Cinco fases, seis reglas
Convertir la ambigüedad en claridad.
Una fase no acaba cuando se entrega algo, acaba cuando hemos aprendido lo que necesitábamos.
Antes de diseñar, entiendo el problema real.
Si no puedo describir el problema desde la perspectiva del usuario, aún no estoy listo para diseñar.
- Amplitude
- Hotjar
- Typeform
- FigJam
- LogRocket
- Entrevistas contextuales1:1 en el contexto real de uso.
- Desk researchDatos existentes y estudios de mercado.
- Benchmark competitivoHeurísticas y flujos de competidores.
- Análisis cuantitativoFunnels, cohorts, heatmaps y sesiones.
- SurveysPara validar hipótesis a escala.
- ShadowingLo que la gente hace y dice no siempre coincide.
Convertir ruido en señal.
Un buen insight no es «los usuarios están confundidos». Es «quienes vienen de Google Ads esperan ver el precio antes del registro, y lo encuentran en el paso 4».
- FigJam
- Notion
- ClickUp
- Affinity mappingPatrones y temas emergentes.
- Jobs To Be DoneEl trabajo que se contrata al producto.
- Journey mappingLa experiencia completa, dentro y fuera.
- HMW QuestionsProblemas como oportunidades.
- User PersonasArquetipos respaldados por research.
- Problem statementUna frase que todo el equipo recuerde.
Lo feo antes que lo bonito.
El objetivo no es acertar a la primera, es aprender qué no funciona lo antes posible y al mínimo coste.
- Figma
- Framer
- FigJam
- Alloy
- Papel y boli
- Prototipado rápido con IA8 ideas en 8 minutos.
- Design StudioIdeación con PMs, devs y stakeholders.
- WireframesEl contenido primero.
- Prototipos clicablesFidelidad según lo que quiera validar.
- Design critiqueFeedback estructurado antes de testear.
- Comparativa de conceptos2 o 3 direcciones para conversar.
La realidad siempre gana a las opiniones.
Testear con 5 personas revela problemas que ninguna reunión habría encontrado. Las reuniones son para decidir con evidencia, no para debatir gustos.
- Amplitude
- Figma
- Alloy
- Hotjar
- Testing moderado1:1 con think-aloud.
- Guerrilla testingRápido y barato, en contexto real.
- Test de 5 segundosPrimera impresión y claridad.
- A/B testingCuando hay significancia estadística.
- Métricas de usabilidadÉxito, tiempo, errores y SUS.
- Análisis de hallazgosCompartido con el equipo en 24h.
El diseño no termina en el handoff.
Mi trabajo no está terminado hasta que veo los números moverse en la dirección correcta.
- Figma
- Storybook
- Amplitude
- Loom
- Specs detalladasSin ambigüedad.
- Design tokensLo que conecta diseño y código.
- Design systemComponentes que escalan con el producto.
- Handoff y QAFidelidad en la implementación.
- Métricas post-lanzamientoKPIs a las 2-4 semanas.
- RetrospectivaQué repetir y qué no.
Seis principios.
Evidencia primero
Nada de «me parece». Datos, comportamientos observados o hipótesis claras.
Desde el principio, juntos
Producto, datos, engineering y diseño, no diseño al final «haciendo bonito».
Iterar con humildad
Me enorgullecen más los diseños que pivotaron tras un test que los bonitos en Dribbble.
Pensar en sistemas
No diseño pantallas aisladas, diseño sistemas que crecen con el producto.
Defender al usuario
Mi responsabilidad no acaba en Figma: soy su voz en cada reunión.
Resultados, no entregables
El éxito es que alguien consiga lo que necesita con menos fricción.
